Skriv ner receptet: Blanda fem uns av plattformsspelarna med flera matskedar av strategi, multiplicera på en slumpmässigt genererad spelvärld och ring all denna åtgärd RPG. Efter att ha slutfört alla ovanstående, utvecklare från Arcelspel, som, återkallande, skapade en ganska icke -trivial serie AI War, De kan lugnt njuta av effekten av deras, utan tvekan, framgångsrik trolling.
För hur annars kan du uppfatta deras nya projekt En dal utan vind – Demonstrativt två -dimensionell, konstig, det finns inte mycket så liknande något som låtsas vara RPG?
Roboterna, trollkarlarna blandades i en hög ..
Naturligtvis kommer vi inte att tro författarna för ordet. Även om det också är omöjligt att prata om den fullständiga frånvaron av RPG -element: En skräck "pumpning" av karaktären finns tillgänglig här. Arsenal av olika trollformler, erkända när det utvecklas, kan avundas nästan alla trollkarlar från den "stora", tre -dimensionella och stora -budget -spelet. Men fraserna "roll -spelsystem" och "berättelse" har inte Avww Nästan ingen relation.
Skriptet till tidigare och kommande händelser anges i flera förvirrade stycken i texten. Du kan bekanta dig med dessa skivor innan spelets början.
I ett visst parallellt universum med mänskligheten inträffade en katastrof. Tid och rymd slits i bitar, vatten blev surt, monster bebod jorden. Istiden har kommit. De flesta dog. Överlevande är dolda i bosättningar bevakade av Hilari. Kloka varelser ser ut som lysande stenar och påminner på något sätt elusivt Naara från en helt annan miljö, men det är så, en lyrisk reträtt. För att åtminstone på något sätt utvecklas och inte falla under angreppet av ett grymt "idag", skickar invånarna i bosättningarna "bärare" av speciella symboler "till världen". Enkelt uttryckt, de som äger en magisk gåva. Brave Sorcerers samlar resurser, bekämpar de ovänliga lokala invånarna, uppfyller uppdrag och vi kontrollerar alla dessa överträdelser.
Skärv av förändrat medvetande
Varför pratar vi om symbolens bärare i pluralis? Eftersom detta inte alls är samma sak, en smekad karaktär från den klassiska RPG, som vi "pumpar" och försiktigt distribuerar färdigheter i färdigheter, klär vi sig i det bästa, Holim och Cherish. Här är hjälten ett förhandlingsmynt. Utvecklarna varnar oss omedelbart försiktigt: ta inte hand om hjälten och blir inte bunden till honom – han kommer fortfarande att dö tidigare eller senare. Evigt. En annan kommer att ta hans plats. Det finns fortfarande många av dem i lager.
Och förlusten är liten. Alla resurser som samlats in av karaktären efter hans död migreras smidigt till efterträdarfickan. Trollformler finns också på sina platser. Endast nivån på personlig "pumpning" går förlorad. I den meningen, om vi ökade reservatet för hälsan eller kraften i attacken av hans nuvarande protege, kommer han att ta bort dessa förbättringar av graven.
Processen för att förbättra egenskaperna förverkligas inte heller riktigt standard. På vägen stöter vi ofta på olika fragment. Som regel – kristalliserade resterna av medvetandet hos dem som dog under katastrofen. En av varianterna av kristaller används för att bli friskare, starkare eller få mer mana till ditt förfogande. Resurser för att förbättra parametrarna för en ny karaktär bryts ganska enkelt. När vi ska använda dem bestämmer vi oss för vår egen.
En helt annan fråga med https://slottiokasino.org "pumpen" på kontinenten. Efter att ha slutfört fem uppdrag ökar hjälten nivån på … omgivningen. Fiender och allierade blir starkare. Med tiden börjar monster från vissa platser migrera till andra. Och dessa förändringar försvinner inte någonstans, medan vårt äventyr utvecklas mycket villkorligt.
Vad sägs om? Och det faktum att vi har att göra med en öppet förklarad "anti -rull" av en karaktär, mittemot allt vi är vana vid i den gamla gamla RPG. Du tvivlar fortfarande på att utvecklarna är troll? Läs sedan vidare.
Förstörde forntida tempel? Nej, ingången till uppdragszonen. Av någon anledning är uppdraget med "inträdesreparation" i listan över tillgängliga uppgifter frånvarande.
Utan vind, men med en snöboll
Spelvärlden är en hybrid av designern LEGO och generatorn av slumpmässiga nummer. Med Lego -uppsättningar är han släkt med överflödet av kubiska liknande fragment i den inre strukturen i övergivna byggnader och principen om kalejdoskopisk blandning av tomma ämnen. Genom att klicka på knappen "Skapa värld" före spelets början lanserar vi en generator av olyckor och så småningom ser ett visst kort med en uppsättning olika områden.
Vår karaktär faller in i hans "grundläggande" bosättning efter den ursprungliga "tutorial", där det vid varje steg finns gravstenar med inskriptioner som "Här är sådant och sådant att han dog på grund av att han glömde att kontrollera nivån på sin hälsa i det nedre vänstra hörnet av skärmen".
I din ursprungliga by kan du läka, utrusta boken med trollformler med nya trollformler och stå pannor med befolkningen utan mycket nytta. För att göra besöket hem lite mer användbart måste du öka nivån på kontinenten och hitta speciella rullar på vägen, med vilken du kan bygga nya byggnader och rekrytera olika specialister – healare eller smeder. Under tiden, från den gästvänliga och säkra bosättningen måste du gå in i den grymma världen utanför.
Utgången ligger via en mycket schematisk karta. Områden här indikeras av färgade rutor. Vit färg symboliserar de länder som täcks med is och snö. Nyanser av grönt kan ge oss antingen till gräsmattan, längs vilken noshörningar går, eller till skogen där Eagles flyger. Territorierna "a la Nedfall" – med soptankar och exploderande avfall istället för träd. Du kan också komma till en övergiven stad genom de gator som aggressiva tankar reser. Eller i havet. Med en reservation: vatten i havet – surt. Men behållarna är alla sura här, det finns inga andra.
Det kommer att finnas någon form av regn
De post -apokalyptiska landskapen på ett konstigt sätt är helt saknade för den vanliga förtryckande atmosfären av universell öde och förödelse. Tvärtom, utvecklarna gjorde allt så att vi uppfattar världen omkring oss mer som ett pliktfantasi-utrymme än något från science fiction om ämnet katastrofer. Kanske skulden av ljusa färger, solljus översvämmade både snöcakade och skogsutvidgningar. Eller kanske ett bra skämt spelades av en avsiktlig konvention och scheman av grafiken i allmänhet. Vare sig det är, luktar Nedfall Det finns inget, eftersom det inte finns någon "stalker". Snarare följer författarna här Hayao miyazaki (Hayao Miyazaki) med sin tecknad "non -couched from the Vinds Valley" – en tydlig och uppenbar inspirationskälla för Arcelspel.
Spelvärlden är faktiskt oändlig. Och på något sätt oförutsägbart. Du kan gå till samma grotta två gånger och se en viss konfiguration av lättnaden där, och för tredje gången plötsligt upptäcka att allt har förändrats: där det fanns en avgrund, nu en trappa och vice versa. Efter att ha slutfört ett uppdrag för att rädda grödan från meteoritregn vid en punkt, finner vi att en ny uppgift redan har dykt upp i ett annat område av kortet – för att återställa kronologisk integritet i en enda fängelsehål, där monster från olika skikt av tid och utrymme plötsligt blandas upp. Förresten, detta är inte en så enkel uppgift, för för att återlämna allt till sina egna kretsar måste du döda bara varelser från "främlingen" i det tillfälliga rumsliga lagret, och de som är avsedda att bo här med en katastrof kan inte beröras. Oavsett hur smärtsamma dessa "infödda" monster sparkar.
Tyvärr behagar och fångar en sådan karusell från ämnen verkligen först först till en början. Med tiden börjar samma typ av övergivna hus, torn och grottor tröttna. Monsteret ser dåligt ut. Humanoidrobotar som flyger elementaler av olika konfigurationer, noshörningar, tankar. Eagles ännu. Endast dessa varelser kommer över mycket länge. Till och med "överherrar" utåt och av typen av förmågor skiljer sig inte från vanliga mini-chefer ". Endast mer hälsa.
Detsamma händer med uppdrag. Ja, det är inte illa att de är så olika. Det är nödvändigt att förstöra fiendens baser, leda armén och i hemlighet döda "cheferna" i fängelsehålorna. Men allt detta räcker inte. Uppgifterna börjar snart upprepa sig, och då är det enda som återstår att trycka på "planering" -knappen för att på något sätt ta dig själv.
De forntida templen förstörs, städerna överges, människor dog nästan alla, och pyramiderna stod och kostnader. Egyptiska byggbrigader: Måla väggarna, bygga ett sommarhus. Dyr.
Planeringscentret för alla
Magic -knappen misslyckas inte. Vi får omedelbart en komplett lista: som saknar fullständig lycka och där så bra vanligtvis finns. Det finns mycket fler resurser i spelet än monster. Trä, granit, kvarts, ädelstenar ligger intill multikolorerade fragment av medvetande, "pumpa" kristaller och flaskor av laddning för förtrollning.
Förtrollningar ersätter på något sätt karaktärskläderna. De kan fästas vid överkroppen, huvuden, händerna och benen för att få nya förmågor eller stärka befintliga. Vissa trollformler gör att du kan andas och överleva i surt vatten, andra hjälper till att hoppa över, vilket förresten är mycket användbart, eftersom det är baserat Avww -Still, en plattformsspelare.
I övergivna byggnader kan du hitta träplankor och lådor som hjälper vår karaktär på det sätt som mycket. Dessa enkla enheter kan installeras i de flesta fall i vilken höjd som helst för att underkasta någon lättnad.
Den grafiska implementeringen av lättnad och andra landskapsvisuella element kan närma sig från olika positioner. Säg ”FI, bara nittiotalets spel såg ut så!»Vi kommer alltid att ha tid. Det verkar för oss att utvecklarna och här förblev troll och gjorde spelets värld som det är, med avsikt. Människor som har kommit med så många ovanliga, roliga och till och med färska drag kan inte bara märka att grafiken, för att uttrycka den mildt, inte är en fontän.
Hjälten, som om den skärs ut från kartongen, är ett minikort, på vilket mål indikeras av färgade rutor och ett vanligt nostalgiskt liktigt intryck, som det var, antyder oss att skaparna ville säga något till allt detta. Huruvida deras "budskap" kommer att vara förståeligt åtminstone en smal krets är okänd.
En dal utan vind gör ett konstigt intryck. Å ena sidan verkar den uppriktigt arkaiska grafiken och bristen på varierande innehåll vara mer benägna att fungera än kostnaderna för författarens plan. Även om det är kostnaderna för planen, visar det sig fortfarande sorgligt. Å andra sidan har mycket gjorts och uppfunnits riktigt intressant: från ingången äventyr som är banad med gravstenarna till avsiktliga avskrivningar av huvudpersonen. Därför kunde vi inte alls notera detta spel med ett positivt spel, men det bör förstås att vår bedömning här är mer benägna att uppmuntra framgångsrika orderstockar än rekommendationen att brådskande köra och köpa. Många människor kommer inte att gilla det här spelet. Troligtvis, så tänkt.
Fördelar: Ovanlig hybrididé i hjärtat av spelet;Endless Game World;Ett intressant begrepp om karaktärens roll i spelet;Handlingsfrihet: Originalförfattarens stilistik.
Nackdelar: Brist på mångfald i spelet;Obehaglig grafik.